Premier bilan sur la vidéo à 360

La vidéo à 360, c’est un rêve d’enfant qui devient réalité.
Se retrouver plongé au cœur même d’un film, c’est le souhait de tout passionné de cinéma !

Aujourd’hui, on y est : les caméras sont là, les applications aussi, et les supports de diffusion sont de plus en plus nombreux.

Alors pourquoi est-ce que la vidéo à 360 n’a pas encore vraiment pris son envol ?

Parce que la vidéo à 360 souffre encore d’un terrible défaut : l’image n’est pas agréable à regarder.

Alien : un casque de réalité virtuelle confortableVisionner une vidéo avec un casque « smartphone » collé aux yeux, c’est lourd, au sens propre, comme au figuré.

Les lunettes + le portable pèsent rapidement sur le nez. Le système n’est pas très pratique : il faut retirer le smartphone du casque pour passer d’une vidéo à l’autre, puis une fois la nouvelle vidéo démarrée, il faut remettre le téléphone dans les lunettes, et procéder parfois à un nouveau réglage pour que l’image soit nette.

Évidemment, je pourrais acheter un casque Oculus Rift. Mais bon, avant ça, il faudrait que je braque une banque, et ce n’est pas dans mes plans pour les semaines venir…

Si le confort de diffusion n’est pas au rendez-vous, bien souvent, le contenu n’est pas non plus à la hauteur.
Les capteurs des caméras 360 du marché sont tous à peu près équivalents, c’est-à-dire médiocres, à part ceux d’une petite poignée de caméras 360.

Il est tout de même possible de trouver des dispositifs de qualité à des prix abordables (juste deux bras et demi) pour de petites agences de production, sous la barre des 10 000 euros.

Certaines agences utilisent donc de bons outils, et adaptent le dispositif en fonction de la situation : des perches, des drones, des motos, des fixations de casque ou de ceinture…
On se retrouve avec de belles images, mais… pourtant, le compte n’y est pas.

Test d'un casque de réalité virtuelle en 4DParfois, pour ne pas dire tout le temps, le jeu des acteurs est médiocre.
Souvent, le scénario est inexistant, ou trop simpliste pour être intéressant.
Il arrive que l’image soit de qualité, mais que le montage ne soit pas adapté : avec des sauts de séquences toutes les 10 secondes, comment avoir le temps de découvrir le décor ?

Le vrai problème, c’est qu’en créant ces images à 360, on oublie au passage le plus important : l’expérience utilisateur.

Pourtant, elle devrait être au centre de toutes les attentions lorsque l’on crée des films à 360. L’univers du jeu vidéo l’a compris il y a bien longtemps.

C’est à partir du spectateur que l’on peut construire une expérience de réalité virtuelle ou un regroupement de vidéo digne d’être désigné comme un film.

Il faut s’appuyer sur le travail des premiers réalisateurs qui, il y a un peu plus d’un siècle, ont eux aussi dû réinventer la photographie, pour l’adapter à l’image mouvante. Tout comme les photographes avaient dû s’appuyer sur le travail des peintres pour inventer des codes nouveaux, propres à la photographie.

La réalisation vidéo à 360, c’est avant tout un immense et passionnant terrain de recherche pour les amoureux de l’image et particulièrement les créateurs de fictions.

L’univers du jeu vidéo est un pilier, le cinéma en est un autre. À partir de ces deux piliers-là, il faut maintenant essayer, tester, se tromper, recommencer encore et encore. Voir ce qui fonctionne, et surtout voir ce qui ne fonctionne pas.

Côté diffusion, il faut encore améliorer le confort de l’utilisateur, peut-être même inventer de nouveaux outils pour projeter les films à 360.

Tout est à faire.
Tout est à réinventer !